Guitar Hero effektiv kanal till unga män
Att annonsera ingame i Guitar Hero visade sig vara ett effektivt sätt för Visual Studio att nå unga män. Spelen Need for Speed Undercover och NHL 09 gjorde också att annonseringen exponerades i rätt målgrupp.
Microsoft Visual Studios låter marknadsföringen cirkla runt dataspel och spelmetaforer.
- De datautvecklare vi vänder oss till rör sig i spelvärlden, vilket gör det naturligt för oss att använda ett tema med symboler från spel och sport, säger Nicklas Lindvall på Microsoft Visual Studio.
Visual Studio marknadsför Team System och uppgiften för kommunikationen är att visa hur produkten gör det möjligt för utvecklare att samarbeta kring Microsofts och andra leverantörers mjukvara. Genom att använda ett enda verktyg för att hantera en hel applikations livscykel är det lättare för utvecklingsteam i alla storlekar att arbeta effektivare tillsammans.
Tidigare var marknadsföringen traditionell business-to-business, ofta i samarbete med partners. Under de senaste åren har Visual Studio utvecklat ett speltema för att komma närmare kunderna.
- Valet av ingame-annonsering byggde på analyser som visade att utvecklare är överrepresenterade bland Xbox 360-spelare. De använder ofta spel som inspiration i sitt arbete t ex när de utformar webbsidor eller reklamkampanjer, säger Nicklas Lindvall.
Ingame-annonseringen bestod i att kampanjenheter exponerades på stortavlor och affischering inne i ett 60 tal olika Xboxspel. Bland dem fanns flera Guitar Herospel, NHL 09, Pro Evolution Soccer, och Battlefield Bad Company.
Kampanjen har utformats av McCann Malmö.
- Många spelar live genom att vara uppkopplade till datorn och är därför mottagliga för budskap som skickas live, säger Martin Johansson som är projektledare McCann.
Speldelen av kampanjen överträffade målet och nådde ut till 38 000 unika X-boxanvändare. Spelarna blev exponerade för affischeringen i dataspelen drygt 493 000 gångar. Mer än hälften av exponeringar inträffade på “primetime” under kvällstid. Guitar Hero 3 gav upphov till nära 100 000 exponeringar. 98 procent av dem som deltog i eftermätningen var män, i åldrarna 15-39 år.
Vid sidan av annonsering i spel använde Visual System print och banners på internet. All annonsering för Visual Studio kopplar till kampanjsajten med fördjupningar kring produkten med tester och demonstrationer.
Christian Hess på Initative Universal Media har varit medierådgivare:
- Vi vet att det tar tid att ändra en bild av ett varumärke och därför arbetar Microsoft långsiktigt och kontinuerligt med att stärka varumärket Visual Studio. Kampanjen kommer att fortsätta under hösten 2009 och målgruppen kommer då att få nya former av upplevelser av varumärket, säger han.
Microsoft Visual Studios låter marknadsföringen cirkla runt dataspel och spelmetaforer.
- De datautvecklare vi vänder oss till rör sig i spelvärlden, vilket gör det naturligt för oss att använda ett tema med symboler från spel och sport, säger Nicklas Lindvall på Microsoft Visual Studio.
Visual Studio marknadsför Team System och uppgiften för kommunikationen är att visa hur produkten gör det möjligt för utvecklare att samarbeta kring Microsofts och andra leverantörers mjukvara. Genom att använda ett enda verktyg för att hantera en hel applikations livscykel är det lättare för utvecklingsteam i alla storlekar att arbeta effektivare tillsammans.
Tidigare var marknadsföringen traditionell business-to-business, ofta i samarbete med partners. Under de senaste åren har Visual Studio utvecklat ett speltema för att komma närmare kunderna.
- Valet av ingame-annonsering byggde på analyser som visade att utvecklare är överrepresenterade bland Xbox 360-spelare. De använder ofta spel som inspiration i sitt arbete t ex när de utformar webbsidor eller reklamkampanjer, säger Nicklas Lindvall.
Ingame-annonseringen bestod i att kampanjenheter exponerades på stortavlor och affischering inne i ett 60 tal olika Xboxspel. Bland dem fanns flera Guitar Herospel, NHL 09, Pro Evolution Soccer, och Battlefield Bad Company.
Kampanjen har utformats av McCann Malmö.
- Många spelar live genom att vara uppkopplade till datorn och är därför mottagliga för budskap som skickas live, säger Martin Johansson som är projektledare McCann.
Speldelen av kampanjen överträffade målet och nådde ut till 38 000 unika X-boxanvändare. Spelarna blev exponerade för affischeringen i dataspelen drygt 493 000 gångar. Mer än hälften av exponeringar inträffade på “primetime” under kvällstid. Guitar Hero 3 gav upphov till nära 100 000 exponeringar. 98 procent av dem som deltog i eftermätningen var män, i åldrarna 15-39 år.
Vid sidan av annonsering i spel använde Visual System print och banners på internet. All annonsering för Visual Studio kopplar till kampanjsajten med fördjupningar kring produkten med tester och demonstrationer.
Christian Hess på Initative Universal Media har varit medierådgivare:
- Vi vet att det tar tid att ändra en bild av ett varumärke och därför arbetar Microsoft långsiktigt och kontinuerligt med att stärka varumärket Visual Studio. Kampanjen kommer att fortsätta under hösten 2009 och målgruppen kommer då att få nya former av upplevelser av varumärket, säger han.
Tidigare Reportage
- E-post fortsätter dominera
Nyligen har det kommit två nya studier som visar på en och samma sak ? att e-post och sök fortfarande är helt dominerade aktiviteter... - “Vanliga” tonåringar – en fallgrop i reklamen
“Mamma, hur skulle det vara att vara en vanlig tonåring som Twittrar och Facebookar?” Den frågan ställde amerikanska antropologen... - Så värderar Microsoft social kontakt med annonsörer
Microsoft var bland de första företagen i sociala medier, och nu delar mjukvarujätten med sig av sina erfarenheter av att socialisera... - Duracell hakar på kroppstrenden
Touch, röststyrning och att datorer känner igen bilder har blivit vardagsmat. Nu tas nästa steg i det som kallas NUI, natural user interface.... - Besked från Steve Ballmer
Microsofts vd Steve Ballmer var i Stockholm i början på oktober för att prata om “the cloud” och nya Windowstelefoner, och... - Fallgropar för den som säljer premium
Marknadsförare som enbart vänder sig till höginkomsttagare med premiumprodukter kan missa hälften av sina potentiella kunder.Det är... - Unga svenskar ser mest mobil-tv i Europa
Klart mer än hälften av alla i Sverige har internet i sin mobiltelefon. Och bland unga svenskar är det dubbelt så vanligt att surfa... - Kreatörer förslösar bannerutrymme
I genomsnitt ägnar surfare en sekund åt en bannerannons, vilket är känt efter en rad olika studier. Trots detta envisas byråer och... - Tillväxt öppnar för att nå kvinnor via spel online
Den snabba utvecklingen av marknaden för dataspel öppnar nya möjligheter att nå kvinnor via dataspel. Nästa steg är att kunna använda... - Glöm inte att rösta på bästa webbkreatör
När Indikat bjuder in till att rösta om vem som är bäst i Sverige på att skapa digitala annonslösningar är en första fråga: Vem... - Vem är värd att lyssna på?
Nu har turen kommit till att avgöra vem som är bäst på att bilda opinion för internet som medium. Därmed ställs också frågan:... - Tid är nätets nya valuta
Tid och tidanvändning betyder allt mer när det gäller konsumenters mottaglighet för reklam och som mått på deras efterfrågan.“Time... - Vem ger bästa råden?
Vem är bäst på att ge råd om placeringar för digitala annonslösningar på internet? Är det Jimmy Rodhelind på Mediacom, som jobbar... - Varannan svensk tvurfar
Det blir vanligare att titta på tv och surfa på nätet samtidigt, nu “tvurfar” varannan svensk. Den engelska ungdomsserien... - De är bäst på att köpa digitalt
Indikats läsare inbjuds till att rösta fram vilka som är bäst webbkreatörer, bäst internetrådgivare, bästa köpare av digitala... - Reklamtrötta ungdomar nås i webb-tv
Ungdomar är flitiga internetanvändare och svenskar i åldersgruppen 16-24 besöker internet fler dagar i veckan än de tittar på tv.... - Guitar Hero effektiv kanal till unga män
Att annonsera ingame i Guitar Hero visade sig vara ett effektivt sätt för Visual Studio att nå unga män. Spelen Need for Speed Undercover... - Njutning viktigare än status för svenskarna
För svenskar betyder njutningen mer än status när det handlar om lyxvarumärken. Det visar Luxury Lovers, en ny europeisk studie om lyxkonsumtion... - Nättips viktigare än personliga rekommendationer
För svenska konsumenter är internet och då främst sajter med prisjämförelser en viktigare källa än personliga rekommendationer inför... - Banner blindness är bara en myt
Världens mest omfattande ögonrörelsestudie av mediesajter avlivar myten om banner blindness. Sajtbesökare saknare förmåga att förbise... - Nu är 100% unga online
Alla svenska ungdomar 16-24 år är online. Och nu säger mer än hälften av alla svenskar att de inte klarar sig utan internet.Behovet... - Nu tar mikrobloggandet fart
År 2009 har börjat med att mikrobloggandet tagit fart. Det märks bland annat genom att Twitter fått många nya användare, Bloggy.se... - Unga människor sätter familjen främst
Unga människor tillbringar hellre sin lediga tid med familj än att umgås med sina kompisar. Det visas i rapporten “Young Adults... - Svenskar tror sig ha sett allt
Tittarnas inställning till reklam avgör framtiden för mediesajternas webb-tv, vilket innebär en risk för svenska sajter. Här är människor... - Nu litar vi på främlingar
Vi litar på folk vi inte känner. Det är kontentan av en ny undersökning om konsumentmakt på nätet, “When did we start trusting... - Underhållning lockar föräldrar
Föräldrar använder internet i större utsträckning än andra vuxna. Och i allt större utsträckning är det underhållning online som... - Sportsurfare ser mer webb-tv
Nya rön visar att sportintresserade surfare använder mobiltjänster och webb-tv mer än internetanvändare i allmänhet. De är också... - Dags för 7-sekunders reklamfilm
På ett år har filmtittandet på internet fördubblats, två av tre svenskar tittar på filmklipp minst en gång i veckan och hälften... - Humöret påverkar reklamens effekt
Internetanvändandet fortsätter att öka och människor använder nätet inom fler och fler olika områden. En ny studie visar hur mottagligheten... - Kreatörer slarvar med basfakta
Digital annonsering är ännu outforskad. Det bevisas inte minst av en ny ögonrörelsestudie. Av den framgår att kreatörer inte känner...




